Games, educação e economia: o que eles tem em comum?

Em primeiro lugar, quando fiz os meus seis anos, minha mãe comprou o meu primeiro videogame. Sobretudo naquele momento da minha vida, um mundo novo se abriu. Era um console velho.

Ainda mais, um videogame de segunda mão, cheio de fitas pretas para esconder os fios expostos. Do mesmo modo, eu sabia que o dono anterior tinha dentes. Afinal, haviam marcas de mordidas no controle.

Como resultado, ficava imaginando qual jogo fez com que ele ficasse com tanta raiva a ponto de morder um controle. Acima de tudo, tenho certeza que o controle de “Super Nintendo” “nunca se esqueceu”.

Portanto, quando entrei na graduação em História, passei a relacionar: História, Economia, games! Como professora, utilizo essa relação em sala de aula, pesquiso em artigos e apresento essas informações em congressos, palestras e materiais didáticos.

Em resumo, existe uma área da História que estuda os Jogos Digitais”! Existe uma relevância econômica da indústria dos games e o seu destaque como entretenimento para os jovens.

Assim sendo, a área da Educação também percebeu o potencial desse tipo de produto histórico, econômico, social e cultural. Então, como pesquisadora e professora, me vi cada vez mais inserida nesse tipo de investigação. Ficou interessada(o)? Cola que é 10/10!

GAMES, EDUCAÇÃO E ECONOMIA: O QUE ELES TEM EM COMUM?

OS JOGOS E A HISTÓRIA

Primeiramente, como de costume, preciso dizer de onde retiro as informações que escrevo. Por isso, começo usando os apontamentos trazidos nos documentários: “Video Games: The Movie“, “Indie Game: The Movie” e “Atari Game Over – A lenda dos cartuchos enterrados“.

Acima de tudo, as três fontes indicam o processo de crescimento e crise no mercado dos videogames. Além disso, as teses, livros e estudos listadas no meu resumo no “I Simpósio de Histórias das Américas”

Em suma, precisamos pensar que os jogos são produções artísticas, culturais, sociais, repletas de regras, implícitas e/ou explícitas. Essa definição é, em grande medida, balizada sob o suporte das referências listadas.

Portanto, é necessário dizer que os pesquisadores diferem em alguns pontos, das definições de “Jogos Digitais”. Desde a Antiguidade Oriental, no “Egito Antigo”, por exemplo, os jogos estão presentes na humanidade. Talvez até mesmo antes disso.

No entanto, essa forma de diversão se tornou digital, ou seja, ocorreu a criação de “Jogos Digitais”. Os games surgem de muitas ideias, inicialmente, sem recursos, a partir de jovens. Ao longo dos anos de 1980, o mercado dos jogos vai se formando e consolidando. Você já deve ter jogado ou ouvido falar de “Super Mario“, “Prince of Persia“, “The Legend of Zelda“, entre outros.

Pixilart - SUPER MARIO BROS Gif by Anonymous

MEMÓRIA E ESQUECIMENTO?

Em resumo, o mercado começa a absorver essas ideias de jovens sem recursos. Aquelas brilhantes mentes haviam criado produtos econômicos, sociais, culturais, históricos. O que isso quer dizer?

Desde já, era possível lucrar com aquelas produções, ou seja, o mercado se adaptava àquela tendência. Ao mesmo tempo, se trata de uma produção social e cultural, pois é produzida em um determinado Tempo e Espaço. Assim, precisamos entender o que significam esses termos.

Antes de mais nada, José D’ Assunção Barros, é um historiador e estuda o conceito de Memória. O professor entende Memória como algo Individual e Coletivo. A “Memória Coletiva” está relacionada como uma sociedade entende e privilegia se recordar de algo. Isso significa esquecer, propositalmente ou não, algumas coisas outras memórias.

Existe uma “Memória dominante” e, outra, chamada de contra “hegemônica”. Sob o mesmo ponto de vista, por exemplo, cito a “Memória da resistência”, dos grupos marginalizados, que sofreram preconceito e resistiram, por exemplo.

Assim, chamamos isso de “Dialética da Memória e Esquecimento”. A “Memória Individual” se relaciona com a forma que o indivíduo vê o mundo e sociedade, mas que também, sofre influência da sociedade. Em suma, “Memória Individual” e “Coletiva” se relacionam. Em síntese, o que será lembrado e esquecido está sempre em disputa na sociedade.

OS GAMES SÃO PRODUTOS ECONÔMICOS, CULTURAIS, SOCIAIS HISTÓRICOS

Em suma, toda produção, toda mínima coisinha que o ser humano produz, carrega as ideias da época do criador. Ainda mais, por vezes é inconsciente. Conforme essa visão, os jogos não seriam diferente disso.

Ao passo em que começam a serem produzidos os games, é possível ver a visão de quem produziu em relação ao passado. Do mesmo modo, quem produziu não é neutro, tem as suas visões, imaginário sobre o passado. Não é possível escapar disso.

Como resultado, temos um mercado produzindo jogos sobre a história inserindo os gamers no contexto da “Idade Média”, “Revolução Francesa”, Pré-história”, por exemplo. Do mesmo modo, quando a Economia começa a observar esse mercado como lucrativo, começa a utilizar de consultorias. Historiadores, sociólogos, biólogos, entre outros, começaram a ser chamados para contribuir com os games.

Primeiramente, o século XX e XXI nos trazem um mundo cada vez mais ágil, dinâmico, repleto de informações. O jogo é uma produção que carrega a visão de um período sobre o passado. Por exemplo, ao falar de Grécia Antiga, existe um historiador auxiliando e dizendo sobre as roupas da época, entre outros aspectos.

Por conseguinte o profissional da História usa de “Fontes Históricas”, vestígios. Ele não tira as informações das vozes na cabeça. A História é uma ciência, significa quem o pesquisador não pode inventar, deve ter sempre, o compromisso com a verdade. Ver o verbete de “Fonte Histórica”. Em suma, significa tudo aquilo que nos ajuda a conhecer aquele tempo.

A FONTE HISTÓRICA E OS JOGOS DIGITAIS

Segundo Barros, mesmo que usemos as “Fontes Históricas” colocamos a nossa visão sobre o passado, no jogo, no produto dessa sociedade que olha para o passado! O mercado “engole” essas ideias, torna algo rentável!

De acordo com Leon Martins, formado em Relações Internacionais pela PUC Minas, os Jogos Digitais representam um dos mercados mais rentáveis da atualidade. Logo, acadêmico e produtor de conteúdo digital, aponta que a estimativa é de que esse mercado gere, em 2021, 174 bilhões de dólares!

games

A HISTÓRIA DE QUEM E COMO É CONTADA NOS JOGOS?

Em primeiro lugar, nos perguntamos, porque as mulheres representam 51% das jogadoras e existem menos protagonistas do sexo feminino. Por quê produzimos tantos jogos sobre as Grandes Guerras? Quantos protagonistas negros você se recorda nos games?

Segundo aquela ideia de que falamos muito do presente, nos jogos, sem perceber, apresentamos também, nossos preconceitos. Como resultado, parte das jogadoras relatam que usam nomes “masculinos” para conseguirem jogar sem serem importunadas por assediadores. Em resumo, também muitas protagonistas mulheres são representadas de maneira hipersexualizada.

GAMES, EDUCAÇÃO E ECONOMIA: O QUE ELES TEM EM COMUM?
Por quê uma caçadora de tesouros e/ou arqueóloga iria para lugares perigosos, frios, inóspitos com uma roupa extremamente curta? Será que a escolha de figurino não se relaciona com a imagem que se espera de uma mulher atraente?

Não obstante, esse “cabo de guerra” também se mostra na Educação! Devemos contar qual História? A história da resistência do povo negro? As grandes guerras deveriam ser vistas como algo glorioso? Como e onde as mulheres estão representadas nos “Jogos Digitais”? Não deveríamos falar sobre o protagonismo feminino nas produções artísticas, econômicas, culturais e históricas?

DADOS SOBRE OS GAMES E ECONOMIA

A “Ubisoft”, uma das empresas mais conhecidas no mundo dos games, aponta que os jogos são extremamente lucrativos. De acordo com a empresa, o maior segmento de entretenimento é o mercado dos games!

GAMES, EDUCAÇÃO E ECONOMIA: O QUE ELES TEM EM COMUM?
Acesso em: 04 jun. 2021.

De acordo com os dados trabalhados pelo “Jovem Nerd“, é a indústria mais lucrativa nos Estados Unidos da América e no mundo! E além disso, desponta no mercado de jogos para os celulares. Ou seja, como você já deve ter notado, é comum que os adolescentes joguem de maneira on-line.

Em suma, o mercado se adapta às questões de acesso. Se os videogames são mais inacessíveis devido aos preços, o mercado se adapta, produzindo games para celulares. Esse fenômeno mundial está posto. Assim sendo, sendo uma realidade, a escola deve se preparar e refletir criticamente sobre ele.

POR ONDE COMEÇAR? COMO TRATAR OS JOGOS EM SALA?

Primeiramente, como professora, estou ciente dos desincentivos, falta de estrutura, péssimos salários. Isso é uma realidade, inegável, necessária de mudança. Por conseguinte, estou ciente que o professor não é responsável por TUDO. A falta de estrutura familiar do aluno, saúde e acesso aos elementos básicos, como saneamento, não é da responsabilidade do professor. Mas ele está diante dessa realidade!

No entanto, a Base Nacional Comum Curricular – BNCC, é um documento que oferece indicações sobre a Educação. Nele, o Ministério da Educação apresenta o que deve ser tratado nas escolas da Educação Básica.

Aqui, apresentarei pistas do que se questionar ao observar um game! Memória e Identidade são conceitos apresentados. Logo, os professores de História podem começar a observar os lançamentos dos jogos, podem ficar atentos ao trailers.

Confiram canais no YouTube como “Zangado“, “Coisa de Nerd” e outros que falam sobre games e história. Mesmo com algumas ressalvas, ambos oferecem algumas pistas para quem está começando. Assim, podem analisar as jogatinas. Zangado analisa os jogos, esmiuçando a produção! Ler artigos, teses e dissertações sobre o assunto é outro ponto de partida.

Para a Química, Biologia e Física, como o cérebro reage ao estímulo dos jogos? Quais reações químicas são desencadeadas? Quais os efeitos sociais? Possibilidades, malefícios dos jogos? Quais os cálculos envolvidos nessa produção? Todas as áreas do conhecimento podem falar do tema.

Paulo Freire entendia que a escola deve oferecer ferramentas para o aluno, cidadão, ler o mundo de maneira crítica! Em suma, que a escola deve contemplar a vida, o mundo, no qual o estudante está inserido. Os jogos são uma realidade na vida dos alunos. Logo, convido a pensar que games, educação e economia estão ligados!

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